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martes, 21 de agosto de 2012

Historia Sobre Ravnica


Historia

Cuando salga Vuelta a Ravnica a finales de septiembre, estaremos ante un mundo lleno de color, que tiene bastantes experiencias interesantes que ofrecernos en nuestra visita: Las mejores tierras dobles que jamás hemos tenido desde... bueno... las originales, Confidente oscuro, Hélice de relámpagos, Reenviar y la archiconocida mecánica Dragar; estas son solo algunas de las joyitas que nos dejó Ravnica a todo Caminante de Planos que pusiera pie en ella. Pero aún hay mucho más por descubrir...




Ravnica es una ciudad y un mundo independiente a la vez al igual que una planta gigante se expande y ocupa su entorno cada vez más. Cuando nosotros, los Caminantes que jugamos a Magic pusimos un pie en Ravnica por primera vez, la ciudad lo era todo (y todo era Ravnica). Con la ayuda del llamado Pacto entre gremios, el poder se distribuyó equitativamente entre los gremios. Este pacto pacífico ha sido estable durante miles de años, solo se interrumpió con la llegada de los primeros caminantes a esta superciudad. Claro que hubo movimientos revolucionarios en la metrópoli, pero los diez gremios reinantes siempre se las habían arreglado para mantener controlada la ciudad. Así pues, con nuestra llegada a Ravnica, la situación fue tan tensa como frágil. En estos tiempos difíciles, podríamos seguir las aventuras de Agrus Kos, Savra, Teysa, Crix y muchos otros héroes y así tener un conocimiento mayor de Ravnica. Los diez gremios que gobiernan la ciudad representan la alianza de dos colores de Magic. Cada gremio tiene su identidad característica, que se corresponden en Magic con varios nuevos mecanismos de juego. Por lo tanto, existen diez sellos (artefactos que producen maná) y una variedad de tierras: Acueducto Dimir, Fuerte Boros, Jardín del templo o Tumba inundada, versiones más suaves de las originales tierras dobles, y finalmente la “patria” de cada gremio: tierras que solo producen maná incoloro, pero que tienen una habilidad de activación muy característica. Vitu-Ghazi produce fichas, de esta manera, se puede contemplar la multitud que sirve al gremio de Selesnaja. Más allá de todo esto, hay un carácter legendario que predomina en todos los gremios así como algunas criaturas algo menos características de dicho gremio, hechiceros y bestias mecánicas que solo se encontrarán en las cartas vinculadas al gremio en cuestión.

Los diez gremios:




Azorius (W/U):
Los administrativos de Ravnica son muy parecidos a los del mundo real. Al aplicar la ley y sus normas, mantienen la ley y el orden donde debe estar, o al menos lo intentan. El mayor de los burócratas es Augustin IV, tras morir asesinado, Leonos II toma el poder como nuevo líder gremial. Pravh, la capital de Ravnica y hogar de los azorios, es una torre de dimensiones descomunales que alberga las reuniones del senado.

Orzhov (W/B):
La mafia de Ravnica se gana la vida con todo tipo de negocios, y la muerte no parece frenarlos. De esta manera, el contacto con fantasmas es uno de las claves de su éxito, otra es la implacabilidad; se le persigue al deudor hasta que paga su deuda, con todos los intereses, claro. El gremio Orzhov está guiado por un consejo fantasmal, ubicado en Orzhova.

Boros (W/R):
La legión Boros es la fuerza militar de Ravnica, un ejército muy poderoso que tiene la protección de la ley y el orden de Ravnica, escrito en sus estandartes. Son muy ambiciosos, y muy eficaces. Tienen mucha confianza en sí mismos. En lo más alto de la jerarquía militar está su lider, el arcángel Razia, que reside en su fortaleza, la casa solar.

Selesnija (W/G):
Este es aparentemente el gremio más armonizado de toda Ravnica. Vive en una especie de estado comunista y tiene el lema “Uno para todos y todos para uno”. Por tanto, es un gremio eficaz en la producción de fichas, todas iguales en fuerza y rango. Esta idea de colectividad se puede encontrar también en su “líder”. Una colección de las mentes más brillantes de toda Selesnaja, que se localiza en el árbol ciudad Vitu-Ghazi.

Dimir (U/B):
El fenómeno más notable de los Dimir es que no existen. El secretismo es en verdad, una de sus mayores virtudes y se complementa bien con otras de sus actividades: espionaje, infiltración, asesinato y otros asuntos “en la sombra” en los que los Dimir son especialistas. El único que que lo sabe todo acerca de los propios Dimir es Szadek, un señor vampiro, que reside en Mantoscuro, la casa en sombras.

Izzet (U/R):
Cuando se pregunta por el gremio Izzet, la mayoría de la gente dice: “son genios locos”. En efecto, los miembros gremiales intentan combinar fuego, tecnología y magia y así encuentran una vía hacia nuevas dimensiones de Magic. Aunque el resultado de estos experimentos puedan no estar controlados en todo momento, al menos no te aburrirás en Izzet, gobernado por Niv-Mizzet, el loco cerebro ardiente que reside en Nivix.

Simic (U/G):
Es otra variedad de genios locos, solo que en esta vez mezclan magia con las fuerzas de la naturaleza. En Novijen, su laboratorio gigantesco, crían mutaciones insanas, conocidas como citoplastas. Sin embargo, a los ciudadanos de Ravnica no les gustaron demasiado los resultados, como el Experimento Kraj, una obra para su líder visionario Momir Vig.

Rakdos (B/R):
El de Rakdos del fuego y de la muerte, es un gremio caótico y sus actividades principales son la tortura, el asesinato y todo lo que vaya en contra de la ley. Les encanta el caos y el sufrimiento, el más destacado es su líder, Rakdos, que vive en su “castillo” Rix Maadi, conocido por no ser precisamente la mayor atracción turística de toda Ravnica.

Golgari (B/G):Los golgari son el mayor gremio de Ravnica, lo cual no es tan sorprendente como su gran éxito de vencer a la muerte y por tanto en la reanimación reside su fuerza (encontrarás la poderosa mecánica de Dragar solo en las cartas del gremio Golgari). Los elfos y zombis que viven juntos con un ejército siempre creciente de plantas zombis son la columna vertebral de su poder. Están dirigidos por Svogthir, que vive en la catedral errante de Svogthos.

Gruul (R/G):
Los Gruul son más bien una unidad única que un grupo suelto de tribus nómadas. Se van de un pueblo a otro, viviendo de robos y solo permanecen en un sitio, hasta que lo arrasan por completo. La ferocidad y la fuerza son sus rasgos principales y su capital se llama Skarrg, el pozo de furia.




Al final del bloque de Ravnica, se crea un nuevo pacto entre gremios, formado en su mayoría por los (no muertos) antiguos líderes gremiales que murieron en los enfrentamientos contra los gremios rivales. Entre todos estos fantasmas, también encontramos a Szadek y su gremio Dimir, de manera que hay una alta probabilidad para que se den nuevos conflictos, también Niv-Mizzet volverá en Vuelta a Ravnica. Según algunas fuentes, Jace también volverá, y con nuestro caminante de planos más querido en el horizonte, seguro que hay más acción...

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